نام‌نویسی
پس از تکمیل اطلاعات زیر، گذرواژه برای شما ارسال می‌شود.

در قسمت قبلی این یادداشت، به یک سری از باورهای غلط رایج در خصوص سازندگان و طراحان بازی اشاره نمودیم. در ادامه چند مورد دیگر را به اتفاق شما همراهان ویندوزسنتر از نظر می گذارنیم.

DLC ها شریرانه اند!

گاهی اوقات زمان انتشار DLC های (افزونه های قابل دانلود) یک بازی قبل از اینکه خود بازی به بازار آمده باشد اعلام می شود. این کار بهانه کافی را به دست عده ای می دهد تا اعلام کنند طراحان بازی های کامپیوتری مانند جاروبرقی هایی هستند که می خواهند تا آنجا که می توانند پول بیشتری از جیب جماعت بیرون بکشند و بازی های ناکامل را به نام و قیمت کامل به مردم بفروشند. اما قضیه DLC ها خیلی پیچیده تر است.

الیزابت زله یک محقق در زمینه بازی های رایانه ای است که در سایت Deep Silver Volition فعالیت می کند. او در این زمینه اظهار می دارد:

من نظرات زیادی در رابطه با بی ارزش جلوه دادن DLC هایی که در ابتدای انتشار بازی ها معرفی می شوند شنیده ام. دوستاران بازی های رایانه ای باید بدانند که این موضوع اصلا و ابدا به معنای بیرون کشیدن یک قسمت از بازی و عرضه آن به عنوان یک بخش مجزا نیست. DLC به معنای طراحی و آماده سازی امکاناتی است که در بستر اصلی طرح نبوده و لزومی به آماده سازی آن تا روز انتشار وجود ندارد.

برای طراحان، کارکردن بر روی فرآیند آماده سازی DLC ها آن هم پس از اتمام کار اصلی و انتشار بازی کار طاقت فرسایی به نظر می آید. درست است، شاید ارائه DLC ها به این دلیل باشد که آن ها درآمد خوبی با خود به همراه می آورند. اما باید این نکته را نیز در نظر داشته باشیم که DLC امنیت اقتصادی را برای صنعت بازی و دست اندر کاران آن به ارمغان می آورد. صنعتی که سالانه داستان های وحشتناکی از تعدیل نیروهای وسیع از آن به گوش می رسد. زله می گوید:

در گذشته وقتی یک بازی عرضه می شد، شاهد تعدیل نیروی گسترده در شرکت عرضه کننده بودیم چرا که دیگر کار زیادی برای بسیاری از افراد گروه باقی نمانده بود. اما تنها پس از چند ماه، شرکت با شروع پروژه بعدی بار دیگر مجبور به استخدام افرادی دیگر می شد تا کار تولید بازی جدید را پیش ببرد. DLC ها باعث می شوند تا همواره کار برای انجام دادن وجود داشته باشد و شرکت از چرخه اخراج و استخدام افراد جدید بیرون آمده و طراحان بازی زندگی پایدارتری را تجربه کنند.

طراحان بازی، همگی ثروتمند هستند

خیلی راحت است که انسان مسحور جرینگ جرینگ سکه های رد و بدل شده در صنعت بازی کامپیوتری بشود. همه ما مطالبی در مورد بازی هایی که هزینه ساخت بالا دارند و درآمد های میلیاردی سازندگان آن ها خوانده ایم و خبرهایی در مورد بازیکنانی که از طریق حساب کاربری YouTube خود پول هنگفتی به چنگ آورده اند شنیده ایم. همین ها کافی است تا انسان را مجاب کند که چنین نتیجه گیری کند: طراحان بازی، در استخری از پول شناور هستند. اما واقعا چنین چیزی صحت ندارد!

کلیف بلیزینسکی، یکی از بنیان گذاران شرکت Boss Key Productions در این باره می گوید:

من خیلی خوش شانس هستم. ممکن است من در سال های متمادی در راه تولید چند بازی عالی به همراهی چندین طراح عالی تر دود چراغ فراوانی خورده و خودم را به جایی رسانده باشم، اما تیم سویینی (Tim Sweeney) رئیس بسیار سخاوتمندی بود و با کارمندان اصلی اش که شامل من می شد خیلی خوب راه می آمد. برای افرادی مثل من این یک موفقیت به حساب می آید، صدها طراح بازی سراغ دارم که فقط می توانند نان بخور و نمیری در بیاورند.

گرافیک نزدیک تر به واقعیت به معنای بازی بهتر است

Brad_Fight_Ready

نمایی از بازی Treachery in Beatdown City

شاون آلن، طراح بازی Treachery in Beatdown City معتقد است که مردم خیلی راحت تحت تاثیر بازی هایی که از نظر گرافیکی به واقعیت نزدیکند قرار می گیرند. او در ایمیلی به ما می نویسد:

هنرهای پیکسلی (تصاویری که در بازی های قدیمی شاهد بودیم) امروزه کم ارزش تلقی می شوند زیرا گفته می شود که طراحی آن ها آسان است. آسان بودن طراحی هرگز نباید به عنوان معیاری برای بررسی هنر تلقی شود.
همچنین نوعی خطر در ارزش گذاری بیش از حد گرافیک های رئالیستی وجود دارد. نوعی تب فراگیر برای جدیدتر، بزرگ تر و واقعی تر شدن ویژگی های موجود در بازی، سوای از نوع آوری در محتوای ارائه شده در بین مردم شایع شده است. باز هم می گویم برای بسیاری از مردم، میزان فریم در ثانیه و کیفیت تصویر جهت حرکت هنر را نشان می دهد!

هر کاری که طراح بازی می کند برای سود آوری است

متیو مدینا از ArenaNet معتقد است اگرچه طراحان نیز به درآمد نیاز دارند، اما درآمدزایی بیشتر چیزی نیست که تمام فعالیت های آن ها را جهت می دهد.

تصمیمات مختلفی در زمینه نوع طراحی بازی گرفته می شوند که منوط بر افزایش ارزش (نه درآمدزایی) بازی هستند. بر اساس تجربه شخصی من، این گونه تصمیمات توسط تیم طرحان بازی و تنها بر اساس بازگشت حداکثری سرمایه گرفته می شود. مثلا اینکه آیا لازم است فلان تعداد نیرو و فلان مقدار پول را برای تولید یک ویژگی که ممکن است چندان بر روی درآمد تاثیری نگذارد به کار گرفته شود؟ استودیوهای تولید بازی، نوعی تجارت محسوب می شوند که این گونه تصمیمات و سبک و سنگین کردن ها را به تمام افراد گروه واگذار می کنند. اما به جرات می توانم بگویم در طول مدت 23 سال تجربه من در این حرفه تا به حال هیچ یک از کارمندان من برای کسب پول بیشتر از مردم دست به تولید و طراحی یک ویژگی خاص نزده اند. (و من دو بار هم در EA کار کرده ام!)

نظر شما کاربران عزیز در مورد این مطلب چیست؟

Leave a Reply

Your email address will not be published.

Developed by Nasour Naghipour